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氪金成患网游行业乱象难改

时间:2018-07-12 16:26来源:未知 作者:admin

  6月中旬,世界卫生组织首次将“游戏障碍”认定为精神疾病,一石激起千层浪,关于游戏“原罪”的争论再次展开。同时间,游戏也成为了腾讯被黑公关事件的导火索。

  数据显示,截至2017年,中国的游戏用户已经达到了5.83 亿人。据艾瑞咨询发布的《2018年Q1中国互动娱乐季度数据发布研究报告》显示,2018Q1,中国网络游戏市场规模达643.3亿元,移动游戏用户规模4.75亿人,PC游戏用户规模达4.16亿人。

  此前,数据统计机构Newzoo发布的2018全球游戏市场报告显示,全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,较上一年增长162亿美元。仅中国就将创造379亿美元(约为2500亿人民币)的游戏收入,占全球市场的四分之一以上。

  2017年英雄联盟S7全球总决赛期间,全球累计收看时长超过12亿小时,观战人数高达97872万人,中国观众达9634万人,冠军争夺战全球独立观众超过5760万人,半决赛RNG与SKT的对决中,全球独立观众峰值超过8000万。

  英雄联盟官方数据显示,2017年《英雄联盟》职业联赛LPL赛事观赛人次过100亿,LPL单场最高观赛人次过1.4亿。

  2017年《王者荣耀》KPL职业赛事体系的内容观看及浏览量达到103亿,去年12月23号在深圳举办的KPL秋季赛总决赛近万张门票在12分钟内售罄,同时在线万人,创下了新的记录。

  据艾瑞咨询发布的《2018年中国电竞行业研究报告》显示,2017年中国电竞用户规模达到3.2亿人,市场整体规模突破650亿元,端游电竞市场规模达到301亿,移动电竞市场规模达到303亿。

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  2013年开始,一批以游戏直播为主的视频直播平台相继迅速发展起来,如虎牙直播(前身YY直播)、斗鱼TV、战舰TV、龙珠直播、熊猫TV等。

  2014年开始,大量资本开始注入游戏直播平台,多家平台纷纷与大主播签下动辄千万的大合同。艾瑞报告显示,2017年游戏直播市场规模达到28.3亿元,2018年市场规模将突破30亿。

  艾瑞指数显示,2017年6月至2018年5月期间,斗鱼TV日覆盖人数在300万人左右,单个网站用户平均日使用时长达到100分钟;虎牙直播日覆盖人数250万人上下浮动,单个网站用户平均日使用时长达到75分钟。

  人们对游戏的担忧主要来自于三方面,一是担心游戏造成的身心健康问题;二是担心游戏夺走了太多时间和金钱;三是担心游戏中的消极因素(色情、暴力等因素)对人带来影响。

  6月底《南方周末》报道《“游戏成瘾”低龄化日趋严重》。一位儿童医疗中心心理科主任医师告诉记者,她在门诊遇到过最小的游戏成瘾儿童,还在读幼儿园。“家长刚开始没有防范,还觉得孩子无师自通玩手机很厉害,但发展到后来,孩子玩游戏不能停止,不让玩就哭闹不休,令人震惊。”医师粗略估计,每逢暑假,她的门诊有1/4至1/3的小病患,都跟游戏成瘾有关。

  一位中国社会科学院大学青少年工作系教授进行了关于青少年网瘾行为的调查——《青少年成瘾行为调研报告—基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》。结果显示,尽管我国大多数青少年每天玩游戏的时间不超过3小时,但依然有18%的青少年玩电子网络游戏超过“4~5小时”。

  据《南方都市报》报道,在春节假期期间,广州一名9岁的小男孩和另一名10岁的小男孩在玩《王者荣耀》和《荒野行动》两款手游的时候,偷偷用家里的银行卡累计充值5.5万余元。

  而两名孩子充值的原因则令人啼笑皆非,据悉是因为在玩游戏的时候遭到同学嘲笑,“同学都在玩,有人嘲笑我,说我很弱,不会充值,买装备会更厉害”。

  艾瑞网通过百度新闻搜索,按时间顺序整理了今年截至7月3日以来“熊孩子天价充值游戏事件”。如下表:

  作为中国第一大网络游戏商,腾讯是遭遇舆论讨伐最多的。2017年6月底,《王者荣耀》遭遇一轮大规模的舆论围攻,数十家传统媒体在电视和报纸上,集火“《王者荣耀》对未成年人吸引力太大,引发各种社会问题和教育问题”。今年,腾讯又因游戏被黑公关利用。

  2017年7月,腾讯推出了未成年人防沉迷系统,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线月,腾讯又推出“未成年人游戏消费提醒”,疑似未成年人日消费超500元将引发“警报”。当一个QQ登陆的账号,在腾讯旗下游戏的单日累计消费达500元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,客服团队将尝试主动联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

  7月3日,腾讯游戏再发公告称“未成年人消费提醒”改为:30天累计消费到500元便会通知其支付账户所有人确认,来“提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况”。

  尽管腾讯做了这一系列措施,但目前效果并不明显。消费限额、时间管控等等都建立在家长实名认证之下,且多是绑定在微信、QQ号上的管控措施。但系统的识别率并不高,仍然有很多漏洞可钻。

  为了抢食市场份额,不少游戏厂商把原本定位于成年人的游戏稍加改头换面,即推向未成年市场。随意点开一些游戏网站即可看到,各平台充斥着大量以篡改历史、戏说人物甚至“丰乳肥臀”的游戏品种。更有一部分非法棋牌类的游戏,衍生出“赌博”色彩。

  在作者整理的熊孩子天价充值游戏事件中发现,不少游戏的氪金程度之高令人咋舌。如,一女童因玩《炫舞浪漫爱》,12天花掉了家里13万。

  原本作为娱乐放松工具的游戏,被设置成了的吸金窟,公平竞技早已消失,谁充钱多,谁升级快。玩家在沉迷其中的同时,只有通过不断充值买道具才能顺利玩下去。

  影响力越大,责任越大,在游戏席卷人们生活的当下, 游戏商的底线还需找回,行业自律之绳还需收紧些。


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